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cf新一代一键领取应用软件丽晶之奕格斗游戏预测

来源:珍惜运维 时间:2022-09-24 08:25:45

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丽晶之弈格斗游戏预测

它是最近较为火的这款自下子格斗游戏,我利用了大概两周的天数,对丽晶之弈展开了预测,目前个人七段宝石VI(ID suport6,所处伺服器:班克尔城)。

产品目录

格斗游戏动作游戏

格斗游戏核心理念关键性

格斗游戏存在的问题和能改良的方法

格斗游戏动作游戏

格斗游戏开始时,8名玩者能在共享资源新秀池内选择一张牌和装备,

每强战,玩者会获得很大钱财,玩者透过从系统乱数派发的牌中买回英雄人物牌,摆到方格上。

透过和乱数的互相攻击玩者展开手动遭遇战,失利卵蛤属计入很大体力值。

当体力值降至0认定失利,最后生存下来的为失败者。(Paradise)

格斗游戏核心理念关键性

关键性一升级换代零售店的最佳时机(想低费晚升,想尼奇基早升)

现在在网路上能查到的课堂教学绝大部分都是班底宿命课堂教学,格斗游戏里有一点绝大部分人都并非很注意,就是当零售店升级换代时,能买回更高阶的英雄人物牌,1级零售店只有1费或2费牌,高阶零售店能弹出更高阶的牌(刷出高阶牌的机率同时增加)。

假如是中后期班底(关键性核心成员希德丽,千珏,魔鬼等),当想刷出他们想的高阶牌时,省吃俭用创下零售店并并非最优化策略,最好先升级换代零售店,再展开创下,这种获得他们想的尼奇基牌才会更容易获得。

假如是前期班底(袭击者女团),为了保证他们的卡池不被尼奇基卡挤占太多空间,在等级低时能大量创下零售店,领到他们想的低费英雄人物,尽可能拖晚升级换代天数,这种他们拿低费英雄人物的机率会较为大。

关键性二本息的权衡(看班底气压是否能支撑本强战)

这个格斗游戏当你拥有很大量存款时,每强战能获得额外经济,但是同时可能因为存钱的问题,

此时场上班底的气压会跟不上,这时候,假如场上班底气压不够,不建议存过多的钱,锁血是一种运气,并非一种实力,高端局不会允许锁血活到最后(没有完美的班底,都是相互克制),只有保证很大体力值,最后才有调整班底的空间和机会。

关键性三班底成型所需要的人口(7人口策略)

每一个格斗游戏版本,要把握最核心理念的格斗游戏节奏,当前版本不管各种套路什么的,最优化解是7人口。

之所以7人口最优化,是因为升到7人口所需要的金币并并非很多,且升到8人口需要的金币数很高,当前版本前期5人口到6人口时前期班底输出很高(袭击者班底),选择8人口以上班底时前期会掉很多体力值,绝大部分撑不到8人口,且8人口班底一般对4费5费英雄人物需求较高,假如运气不好很容易经济跟不上。

假如发现一个7人口的女团,他们之间相互存在宿命,存在前排(抗伤)和后排(输出),假如能在7人口时领到这些牌,并且能够快速升到全部2星,那么这就是好班底。

假如在6人口时领到了7人口班底关键性成型的4费牌,那么果断升7人口,这时候没有任何必要再吃本息,为了本息多等一强战意味着让对手多发育一强战,他们多劣势一强战。

关键性四共享资源卡池机制(卡敌人牌)

这个格斗游戏的牌堆是大家共享资源的,你领到的同种牌越多,下一张出现相同牌的几率就会变低,同时对手也会变低。

尼奇基卡数量本身就少,时刻关注前几名的班底,假如手头出现了他们班底需要的尼奇基卡,而他们班底并不需要,假如经济允许,能领到他们手上,哪怕少吃1块钱的本息,拖晚对手班底发育就是提高他们的班底气压。

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关键性五阵型摆放(中间C,两边诱饵)

这是一个自下子格斗游戏,不存在靠反应的微操,而绝大部分英雄人物技能是直线型或圆形区域的伤害,刺客英雄人物的机制是开局跳到最远的英雄人物,一般是2个底角,所以假如你连个底角放前排,能保证刺客切不到他们的核心理念输出英雄人物。

同时,绝大部分人喜欢把班底堆在一个角落,他们的技能一般都是沿对角线释放,当你把

C位放在中间最后一排时,绝大部分时时安全的。

关键性六装备分配合理(集中装备大于分散装备)

网路上有很多装备攻略,这些都并非核心理念问题,绝大部分玩者都知道是并非出装备,但是,实战中,想给很多英雄人物装备,导致装备过于分散,一局格斗游戏装备量能支撑至少2个至多3个单位完全成型,不可能所有英雄人物拥有装备。

所以,最高优先级是C位的输出装,优先于辅助装备。防御性装备留个一个核心理念前排,输出装留给一个核心理念后排。

格斗游戏存在的问题和能改良的方法

问题一新秀顺序问题(并非完全公平)

当前格斗游戏为了保证格斗游戏节奏,从最后一名开始,每轮2名玩者一起新秀,但我认为这并并非一个好的顺序。

最后一名牺牲的体力值最多,应该拥有优先选择权而并非和倒数第二同享,为了保证格斗游戏天数不拖沓,能在每次新秀时,最后一名出现在圈中心。(透过控制距离)

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然后每轮依然是2个人同时选,但是每轮中体力值较低的玩者离新秀圈要近一点,体力值较高的离圈较远,保证公平性。

问题二野怪掉落装备和金币不成比例

前3波小野怪,掉落的金币价值远不如掉落的装备价值大。前期全是钱的玩者大机率会输掉这局,因为他装备数量太少了。前期补充的金币太少了。

这个格斗游戏装备很关键性,但是为了保证乱数性,保留掉落金币机制没问题。

当前版本,为了防止一些前期班底因为掉落的金币过多,导致碾压其他人,掉落的金币很少,但是这对玩者中中后期是不公平的。我认为能增加一次免费创下零售店的机会,就是尽管掉落的金币不多,但是拥有一次额外的创下机会(这个机会能保留到中后期,这种中后期也有了作用),这种让前期少量的钱发挥更大的作用。

问题三每强战对战的玩者过于乱数

当前版本格斗游戏,玩者并不知道他们下一强战会和谁对战,导致阵型的摆放很大意义上失去了意义,格斗游戏的核心理念动作游戏没法获得体现,我认为每强战玩者应该知道他们打谁,这种能根据对方阵型调整他们阵型,才能更好的体现棋类博弈的元素。

问题四强战结束等待天数有些无聊

当前版本,为了保证同步性,当所有对战强战动画播放完毕,才会进入下一强战,这时候,较早结束强战的玩者绝大部分无事可做,观战对手虽然是一种情况,可是绝大部分普通玩者可没那个精力,只是偶尔看看其他玩者。

过于无聊会让玩者等得不耐烦,我建议除了了播放每强战掉血动画,己方伤害报表,为了保证UI界面的简洁性,在原有的伤害报表上,伤害条改为红蓝条,红条显示伤害,蓝条显示承受伤害。这种既维持了UI的简洁同时增加了信息。更方便玩者预测下强战。

问题五零售店界面设计不够亮

格斗游戏进入中期以后,玩者所需要的牌大机率就是班底中已有的牌,有很多玩者攒了很多钱,然后疯狂创下零售店攒3星牌,但是很多人会因为视觉暂留或惯性点击,导致在创下过程中错过一些牌。

我建议对一些牌(玩者在场上已经合成的2星低费牌,和在场只有1星的尼奇基牌)展开高亮边线操作,这种让玩者在创下零售店时尽可能不会错过这些需要的牌。

同时我认为以上并非降低格斗游戏难度,只是让这个格斗游戏变得更加有趣味性和挑战性。

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